Regulile

Cum se joacă Whist cu Cartea pe Frunte

La mâinile de o carte le vezi pe toate de la masă, în afară de a ta.

  1. Ce ai de făcut

    Spune câte levate iei, apoi ia exact atâtea. Mâinile de o carte se joacă cu cartea pe frunte: fiecare vede toate cărțile în afară de a lui. Un meci este un șir fix de mâini, de la o carte până la opt și înapoi, iar câștigă totalul cel mai mare.

  2. Împărțirea, programul și fruntea

    De la trei până la șase jucători, dintr-un pachet tăiat pe măsură: primele două valori de jucător din fiecare culoare, deci o masă de patru joacă de la șapte în sus.

    Mărimile mâinilor sunt fixate dinainte: câte o carte pentru atâtea mâini câți jucători sunt, apoi de la două până la șapte, apoi câte opt cărți pentru atâtea mâini câți jucători sunt, apoi înapoi în jos, și iar mâinile de o carte la final. Un meci în patru are douăzeci și patru de mâini.

    Se întoarce o carte din ce rămâne ca să stabilească atuul, iar ea nu mai ia parte la nimic. La mâinile de opt cărți se împarte tot pachetul, deci nu mai are ce să se întoarcă și se joacă fără atu.

    Mâinile de o carte se joacă cartea pe frunte. Nimeni nu se uită la cartea lui: o ții întinsă cu fața spre masă, deci la împărțirea aceea toate cărțile sunt publice în afară de a ta. Orice altă mână se împarte și se joacă exact ca oriunde altundeva.

  3. Licitația

    Începând din stânga împărțitorului și terminând cu el, fiecare spune câte levate va lua, de la niciuna până la mărimea mâinii. Licitațiile sunt publice din clipa în care se fac.

    Împărțitorul este singurul loc care nu e liber. Licitațiile nu au voie să dea exact numărul de levate care se joacă, deci el nu poate spune singura valoare care le-ar face să dea exact atât.

    Regula asta face jocul: masa nu poate cere niciodată exact cât se oferă, deci cineva trebuie să greșească la fiecare mână. Îl costă puncte reale pe împărțitor, de aceea împărțitul trece cu un loc mai departe la fiecare mână.

    Într-o mână cartea pe frunte licitezi o carte pe care nu ai văzut-o niciodată. În schimb le ai pe ale tuturor celorlalți: dacă cele mai mari două atuuri îți sunt întinse în față, singura levată care se joacă nu este a ta. Valoarea interzisă împărțitorului mușcă cel mai tare aici.

  4. Un rând, pas cu pas

    1. Jucătorul din stânga împărțitorului deschide prima levată. Apoi deschide cine a luat levata precedentă.

    2. Răspunde la culoarea deschisă dacă o ai.

    3. Dacă nu ai din ea, ești obligat să joci atu dacă ai.

    4. Dacă nu ai nici una, nici alta, joci ce vrei.

    Astea sunt singurele două obligații. Nu ești niciodată obligat să joci mai mare decât cartea care câștigă și nici să supratai. Aici, arta este să eviți levatele: din clipa în care ai levatele promise, trebuie să te oprești din luat.

    Levata o ia cel mai mare atu; dacă nu a tăiat nimeni, cea mai mare carte din culoarea deschisă.

    O mână de o carte nu lasă nimănui vreo alegere, deci o mână cartea pe frunte se decide în întregime la licitație. Joci cartea pe care nu ai văzut-o și afli ce a fost în aceeași clipă cu toți ceilalți.

  5. Punctajul

    Dacă iei exact cât ai spus, punctezi 5 plus levatele luate: o licitație de trei făcută înseamnă 8, iar una de zero făcută înseamnă 5 curat pentru că nu ai luat nimic.

    Dacă greșești în orice direcție, pierzi diferența. Ai zis patru și ai luat două, este −2; ai zis una și ai luat trei, tot −2. Depășirea costă exact cât lipsa, motiv pentru care un jucător care și-a făcut contractul aruncă levate tot restul mâinii.

  6. Cinci la rând

    Cinci mâini la rând. Cinci contracte făcute unul după altul valorează 10 puncte în plus; cinci ratate la rând costă 10. Unul făcut anulează seria de ratări, iar unul ratat anulează seria de reușite.

    Mâinile de o carte stau în afara ei. Sunt noroc, nu judecată, deci nici nu construiesc o serie, nici nu o rup.

    Aici contează mai mult decât oriunde: mâinile în care ești orb nu îți pot strica o serie construită cu ochii deschiși.

  7. Cum se termină meciul

    Meciul se termină odată cu programul. Nu există țintă de scor și nici final devreme, iar câștigă totalul cel mai mare.

    Programul are aceeași formulă la orice număr de locuri: trei mâini de jucător plus douăsprezece, deci un meci în patru are douăzeci și patru, iar unul în șase treizeci.

    Deschide scorurile din capul mesei oricând vrei.

  8. Comenzile de la masă

    Când îți vine rândul să licitezi, numerele pe care le poți spune apar sub mână. Cel interzis împărțitorului pur și simplu nu este oferit.

    În joc, atinge o carte și apoi butonul de sub mână, sau trage-o spre mijlocul mesei. Cărțile pe care nu ai voie să le joci nu răspund, așa că răspunsul la culoare și obligația de a tăia nu sunt lucruri de ținut minte.

    Licitația fiecăruia și levatele luate până acum stau lângă nume toată mâna. Să știi cine mai are nevoie de două este mai tot ce joci împotrivă.

    Într-o mână cartea pe frunte, cartea ta este desenată cu fața în jos, iar butonul de sub ea o joacă fără să ți-o arate vreodată. Cartea fiecăruia dintre ceilalți este desenată sub numele lui, lângă licitație.

  9. Boții și jocul offline

    Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar: mâna ta îi rămâne ascunsă, deci nu are cum să trișeze.

    Online, un bot preia locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe.

    Într-o mână cartea pe frunte, cartea botului îi este ascunsă exact cum îți este a ta, iar el licitează după ce vede la ceilalți.