Regulile

Cum se joacă Șeptică Americană

Scapi de cărți și ceri culoarea cu un șeptar. Cele rămase în mână se adună la scor.

  1. Ce ai de făcut

    Scapă de cărți, fiindcă la finalul rundei ești taxat pentru fiecare rămasă în mână. La fiecare rând pui o carte pe teanc, urmând culoarea în vigoare sau valoarea de deasupra, iar când nimic nu se potrivește tragi o carte. Cine scapă de ultima carte nu plătește nimic. Atingerea țintei pierde meciul: câștigă totalul cel mai mic.

  2. Împărțirea

    Șeptica Americană este un joc de scăpat cărțile, jucat cu un pachet complet de 52 de cărți de doi, trei sau patru jucători. Unele mese adaugă și cei doi jokeri, ceea ce este opțional și oprit dacă masa nu a fost pornită așa. Împarte numele cu Șeptica de levate și cam nimic altceva.

    Fiecare primește cinci cărți. Se mai întoarce una cu fața în sus ca să înceapă teancul, iar restul devine talonul cu fața în jos. Dacă întoarsa este un șapte, un doi, un valet, un as sau un joker, se îngroapă și se întoarce alta, ca runda să înceapă mereu pe o carte care nu face nimic.

    Începe jucătorul din stânga celui care a împărțit, iar jocul merge în cerc. Nimic de aici nu întoarce sensul.

  3. Un rând, pas cu pas

    Un rând înseamnă o singură acțiune. Nu tragi și joci în același rând.

    1. Joacă o carte care se potrivește la culoarea în vigoare sau repetă valoarea de deasupra. Un șapte merge peste orice.

    2. Sau trage o carte din talon, și cu asta rândul tău s-a încheiat. Poți trage chiar dacă ai ce juca.

    3. Dacă ai pe cap o tragere sau o sărire de rând, doar la aceea poți răspunde.

    Joacă-ți ultima carte și runda se oprește pe loc.

    Mai există un mod de a răspunde, opțional și oprit dacă masa nu a fost pornită așa: un valet merge peste un doi, o damă peste un trei și un popă peste un patru, indiferent de culori. Doar perechile acestea, doar în sensul acesta, și niciodată peste o carte care îți cere cărți.

  4. Șaptarul

    Șaptarul este cartea care dă numele jocului. Se joacă peste orice carte, iar când îl pui numești culoarea pe care toți trebuie să o urmeze. Poți numi o culoare din care nu ai nimic.

    Ce nu face este să te salveze. Un șapte schimbă culoarea și atât, deci nu poate fi aruncat peste o tragere care te așteaptă și nu te scapă de o sărire de rând. Tocmai de aceea merită ținuți doiarii și așii.

  5. Doiari, valeți și ași

    Trei cărți sunt îndreptate spre jucătorul de după tine.

    Un doi, iar la o masă care joacă așa și un valet, îl face pe următorul să tragă două cărți. El poate să dea mai departe cu o carte de tragere de-a lui, și atunci sunt patru, apoi șase, până le ia cineva pe toate dintr-o dată.

    Un as îl face pe următorul să sară un rând. El poate să îl dea mai departe cu un as de-al lui; altfel stă rândul pe bară și atacul s-a încheiat.

    O carte care răspunde unui atac nu trebuie să fie de aceeași culoare.

    În doi, asul se întoarce direct la tine: adversarul pierde rândul și joci din nou.

  6. Jokerii

    Opțional, și oprit dacă masa nu a fost pornită așa. Când masa joacă cu ei, cei doi jokeri se împart odată cu celelalte cincizeci și două. Sunt aceeași carte în două culori: niciunul nu este mai tare.

    Un joker merge peste orice carte. Îl face pe următorul să tragă cinci, iar teancul crește la fel ca la un doi. Este și singura carte, în afară de doi și valet, care poate fi aruncată peste o tragere care te așteaptă deja.

    Iar un joker nu lasă nimic de urmat, fiindcă nu are nici culoare, nici valoare. După ce cele cinci au fost trase, următorul poate juca orice carte.

    Prins în mână costă 50, cea mai scumpă carte din pachet.

  7. Tragerea și talonul

    O tragere obișnuită ia exact o carte și îți încheie rândul. O tragere care răspunde unui teanc de doiari le ia pe toate dintr-o dată.

    Talonul se reface. Când se termină, cartea de deasupra teancului rămâne pe loc, iar tot ce e sub ea se amestecă cu fața în jos ca talon nou. Dacă ce se datorează depășește ce poate da pachetul, iei cât este, iar restul se șterge.

    Dacă nu mai e nimic de tras și nu ai ce juca, rândul trece mai departe. Când asta a făcut un tur complet, runda se încheie fără ca nimeni să fi ieșit.

  8. Punctajul

    În clipa în care cineva iese, ceilalți adună ce le-a rămas în mână. Șaptarul este cel scump, iar un joker, acolo unde masa joacă cu ei, și mai scump.

    Totalul acela este ce li se taxează. Cel care a ieșit nu plătește nimic.

    Aici nimeni nu este plătit vreodată, deci tot jocul înseamnă să ții cât mai puțin când altcineva rămâne fără cărți.

    O rundă care se încheie fără ca nimeni să iasă taxează pe toată lumea în afară de cel cu cele mai puține puncte în mână. Dacă doi sunt la egalitate acolo, nu se taxează nimeni.

  9. Cum se termină meciul

    Rundele se succed, împărțirea trece cu un loc mai departe de fiecare dată, iar ce ai fost taxat se adună. Meciul se termină de îndată ce cineva atinge ținta la care a fost pusă masa, 101, 301 sau 501, iar acela l-a pierdut.

    Câștigă totalul cel mai mic. Deci 101 nu este o linie de sosire spre care alergi: este zidul în care încerci să nu intri primul. Dacă doi termină la egalitate jos, meciul nu are câștigător.

    Deschide scorurile din capul mesei oricând vrei.

  10. Comenzile de la masă

    Atinge o carte ca să o iei, apoi folosește butonul de sub mână ca să o joci, sau atinge-o din nou dacă te-ai răzgândit. Poți și să tragi o carte spre mijlocul mesei, ori în lateral în mână ca să o rearanjezi. O carte nepermisă nu rămâne pe teanc.

    Dacă joci un șapte, masa te întreabă ce culoare vrei înainte ca ea să aterizeze. Culoarea în vigoare se vede lângă teanc de atunci încolo, ceea ce contează fiindcă nu este mereu culoarea cărții de deasupra.

    Butoanele îți oferă doar ce permit regulile: tragerea unei cărți și luarea a ce te așteaptă apar exact când sunt mutarea ta.

  11. Boții și jocul offline

    Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar: mâna ta și ordinea talonului îi rămân ascunse, deci nu are cum să trișeze.

    Online, un bot preia locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe.