Regulile

Cum se joacă Remi Etalat

Etalează o deschidere întreagă într-un singur rând, apoi construiești pe ce a etalat toată lumea.

  1. Ce ai de făcut

    Adună-ți mâna în combinații și scări și pune-le pe masă. Tot ce etalezi îți aduce puncte, tot ce-ți rămâne în mână ți se scade. Ieși aruncând ultima piesă. Câștigă totalul cel mai mare.

  2. Un rând, pas cu pas

    Fiecare primește paisprezece piese, iar cel care începe cincisprezece, așa că el deschide runda aruncând, nu trăgând. Se mai întoarce o piesă lângă talon: atuul.

    1. Trage o piesă din talonul cu fața în jos.

    2. Etalează, dacă poți: o formație nouă de-a ta, sau o piesă adăugată la una deja pe masă. Niciodată în primul tău rând.

    3. Aruncă o piesă ca să închei rândul.

    Ruperea rândului. În loc să tragi, poți lua o piesă din rândul aruncărilor, dar trebuie să o folosești pe loc într-o formație pe care o pui atunci. Piesa de deasupra vine singură. Dacă intri mai adânc, lucru pe care îl poate face doar cine a etalat, toate piesele de deasupra celei luate îți intră în mână ca piese obișnuite. Dacă formațiile nu stau în picioare, mutarea este refuzată în întregime.

    Atuul nu se trage, dar în rândul în care ieși îl poți trage în combinația pe care o pui, atâta timp cât acea combinație îți lasă o piesă de aruncat.

    Masa joacă cu două pachete: 106 piese și doi jokeri. Doi jucători pot cădea de acord pe un pachet și mâini de zece. Talonul nu se completează niciodată: când se termină, runda se încheie în clipa în care cineva trebuie să tragă, fără ca nimeni să fi ieșit.

  3. Combinații și scări

    O combinație are 3 sau 4 piese cu același număr, în culori diferite. O scară are 3 sau mai multe la rând din aceeași culoare; asul stă jos sau sus.

    Valori: de la 2 la 9 valorează 5 fiecare, iar 10 și figurile 10 fiecare. Asul valorează 25 într-o combinație, dar 5 la baza unei scări și 10 în vârful ei. Jokerul valorează 50 în mână și cât piesa căreia îi ține locul pe masă.

  4. Etalarea: 45 de puncte și o suita

    Trebuie să etalezi înainte de orice altceva: combinații de cel puțin 45 de puncte, puse într-un singur rând. Până atunci nu poți adăuga la combinațiile altora și nu poți cumpăra un joker.

    Orice etalare cere și o suita, o scară de trei sau mai multe. Punctele ei intră în prag ca ale oricărei combinații, iar nicio sumă de puncte nu ține locul scării.

    O cameră poate fi pusă pe 51. Șase puncte par puține și cântăresc mult: de obicei costă un rând sau două în plus și pun adesea un joker chiar în etalare.

    Nimeni nu etalează în primul rând. Fă combinațiile pe tăblița ta întâi; butonul de deasupra le adună și se deblochează abia când etalarea valorează destul.

  5. Adăugarea la combinații

    După ce ai etalat poți adăuga piese potrivite la orice combinație de pe masă, a ta sau a adversarului. Trage piesa peste combinație, sau alege-o și atinge combinația. Punctele sunt ale tale oricum: ele îl urmează pe cel care a pus piesa.

    O piesă poate merge doar unde se potrivește pentru ce este, motiv pentru care un joker nu se poate adăuga niciodată. Jokerii ajung pe masă doar într-o combinație nouă.

  6. Jokerii

    Un joker ține locul oricărei piese dintr-o combinație sau o scară și este singura piesă liberă de la masă. Atuul nu este. Funcționează oriunde îl pui: în față este piesa de dedesubt, în spate cea de deasupra. Un singur joker într-o formație.

    Prins în mână costă 50, cea mai scumpă piesă din pachet.

    Poți cumpăra unul înapoi. Dacă ai piesa al cărei loc îl ține un joker de pe masă, las-o peste el și ia jokerul în mână. Valoarea locului aceluia merge cu el. Un joker cumpărat înapoi este consumat: devine o piesă albă și nu mai poate fi cumpărat a doua oară.

    Jokerul se aruncă pentru a câștiga, nu se aruncă la gunoi. Nu poate intra în rândul aruncărilor într-un rând obișnuit, decât dacă nu mai ai în mână decât jokeri. Aruncat ca piesă de închidere, toată runda ta se dublează, nu doar bonusul.

  7. Punctajul

    La finalul rundei fiecare adună ce a etalat, plus 100 dacă a ieșit, apoi scade ce i-a rămas în mână. Dacă arunci un joker ca piesă de închidere, tot acest total se dublează.

    O rundă care se încheie pentru că s-a terminat talonul nu plătește niciun bonus: fiecare punctează ce a etalat minus ce a ținut în mână.

    Dacă nu ai etalat nimic, iei un −100 fix, indiferent ce aveai în mână. Singura excepție este cine a ieșit.

    Atuul plătește de două ori. Cine primește perechea lui mai ia 50. Iar dacă atuul este un joker sau un as, toată runda se dublează pentru toată lumea, bine sau rău. Cele două dublări pot cădea pe același jucător, adică ×4.

  8. Cum se termină meciul

    În mod normal nu se termină: masa împarte mai departe până vă săturați. O cameră poate fi pusă să se oprească după un număr fix de runde sau când cineva atinge o țintă de puncte.

    Oricum s-ar termina, câștigă totalul cel mai mare. Deschide scorurile din capul mesei oricând vrei.

  9. Comenzile de la masă

    Piesele tale stau pe o tăbliță în partea de jos a ecranului. Trage o piesă pe un loc liber ca să o muți, sau las-o peste alta ca să o strecori acolo. Dacă nu vrei să tragi, atinge o piesă și apoi un loc liber.

    Formațiile se fac pe tăbliță: trei sau mai multe piese una lângă alta, cu câte un loc gol de o parte și de alta, iar tăblița îți scrie cât valorează. Butonul de deasupra pune pe masă tot ce a găsit.

    Ca să arunci o piesă, atinge-o și apoi cutia de aruncări. Ca să adaugi la o combinație, atinge piesa și apoi combinația. Ca să rupi rândul aruncărilor, alege piesa care îți trebuie: masa îți arată ce ar veni la pachet cu ea înainte să se miște ceva.

    Atuul stă lângă talon. Trage-l într-o formație ca să îl iei. Ca să cumperi un joker înapoi, lasă peste el piesa al cărei loc o ține.

  10. Boții și jocul offline

    Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar: mâna ta și ordinea talonului îi rămân ascunse, deci nu are cum să trișeze.

    Online, un bot preia locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe.

    Ieșirea cu săgeata înapoi nu înseamnă că renunți la rundă. Masa te marchează ca plecat și îți joacă rândurile, iar locul tău te așteaptă cu scorul lui.