Regulile
Cum se joacă Macao Clasic
Scapă de cărți înaintea celorlalți. Aici punctele sunt ce ți-a rămas în mână.
Ce ai de făcut
Golește-ți mâna, și golește-o devreme, fiindcă la Macao punctele sunt pagubă. Cine iese nu ia nimic, iar ceilalți sunt taxați pentru ce le-a rămas în mână. Dacă atingi ținta, ai pierdut: câștigă totalul cel mai mic.
Împărțirea
Macao se joacă cu 54 de cărți, un pachet complet plus doi jokeri, de la doi până la șase jucători. Fiecare primește cinci cărți, se mai întoarce una cu fața în sus ca să înceapă teancul, iar restul este talonul cu fața în jos.
Dacă întoarsa este o carte care face ceva, se îngroapă și se întoarce alta, ca runda să înceapă pe o carte obișnuită.
Un rând, pas cu pas
1. Joacă o carte care se potrivește la culoarea în vigoare sau repetă valoarea de deasupra.
2. Sau trage o carte din talon. E permis chiar dacă ai ce juca, iar strânsul șaptarilor este jumătate din joc. Dacă îți convine cartea trasă, o poți juca pe loc.
3. Dacă te așteaptă un teanc de trageri sau un rând pierdut, doar de acela te poți ocupa.
Joacă-ți ultima carte și runda se încheie imediat. Când se termină talonul, cartea de deasupra teancului rămâne pe loc, iar tot ce e sub ea se amestecă cu fața în jos ca talon nou.
Ce se joacă peste ce
O carte se joacă atunci când are culoarea în vigoare sau repetă valoarea de deasupra. Așii și jokerii merg peste orice.
Culoarea în vigoare nu este mereu cea a cărții pe care o vezi. Imediat după ce cineva a numit o culoare, aceea se urmează, deci citește marcajul de lângă teanc, nu cartea.
Un joker nu are valoare de repetat, așa că, odată ajuns deasupra, îl urmează doar culoarea numită de el și cărțile care merg peste orice.
Cărțile care fac ceva
Șaptarul retează: omoară un teanc întreg de trageri care te așteaptă și lasă culoarea lui în vigoare. Nu trage nimic și nu sare pe nimeni.
Asul merge peste orice și îți lasă dreptul să numești culoarea. La fel și jokerul, ceea ce îl face atât de valoros și atât de periculos de ținut.
Un doi adaugă două cărți la teancul din fața următorului, un trei adaugă trei, jokerul negru cinci, iar jokerul roșu zece. Popa de cupă adaugă cinci înainte; popa de pică adaugă cinci înapoi, deci îi răspunde jucătorul dinaintea ta.
Patrarul îl face pe următorul să piardă rândul. El poate juca un patru de-al lui ca să mai adauge unul și să dea totul mai departe.
Aici luptă doar doi dintre popi. Popa de romb și cel de treflă sunt cărți obișnuite.
Teancurile și retezarea lor
Cărțile de tragere se adună. Un doi cade peste un trei, un joker peste oricare, iar cel care le are în față le datorează pe toate deodată: o umflătură de cincisprezece cărți este exact ce spune numele.
Există două ieșiri, și doar două: adaugi o carte de tragere de-a ta și dai mai departe mai mult, sau joci un șapte și o retezi. O carte obișnuită care se potrivește nu este o scăpare, și nici asul. Șaptarul apără, asul conduce.
Dacă iei un teanc, le iei pe toate și rândul tău s-a încheiat. Dacă pachetul nu poate produce ce se datorează, iei cât este, iar restul se iartă.
Rămas cu o carte
Când îți rămâne o singură carte, masa spune Macao în locul tău. Aici nimeni nu e amendat că a vorbit prea încet: o atingere greșită sau o conexiune proastă nu sunt greșelile pe care jocul acesta ar trebui să le pedepsească.
Numărul de cărți al fiecăruia se vede tot timpul, și pe asta se bazează jocul. Jokerul roșu este pentru cel rămas cu două cărți, nu pentru cel cu nouă.
Punctajul
Cine iese ia zero. Ceilalți numără ce le-a rămas în mână și sunt taxați pentru asta.
Tot pachetul valorează 1100, motiv pentru care o țintă de 500 se atinge în patru până în opt runde și pentru care popa de cupă prins o singură dată poate însemna tot meciul.
O rundă pe care nu o câștigă nimeni, cu pachetul consumat și nimeni în stare să miște, îi taxează pe toți pentru mâna lor, fără zero pentru nimeni.
Cum se termină meciul
Meciul se termină în clipa în care totalul cuiva atinge ținta, 500 în mod normal, iar acela a pierdut. Este o cursă pe care vrei să o pierzi încet.
Câștigă totalul cel mai mic de pe tablă. Dacă doi termină la egalitate jos, meciul nu are câștigător.
Deschide scorurile din capul mesei oricând vrei.
Comenzile de la masă
Atinge o carte ca să o iei, apoi folosește butonul de sub mână ca să o joci, sau atinge-o din nou dacă te-ai răzgândit. Poți și să tragi o carte spre mijlocul mesei, ori în lateral în mână ca să o rearanjezi. O carte nepermisă nu rămâne pe teanc.
Dacă joci un as sau un joker, masa te întreabă ce culoare vrei înainte ca ea să aterizeze. Culoarea în vigoare este marcată lângă teanc de atunci încolo.
Butoanele îți oferă doar ce permit regulile. Când un teanc este activ, numărul de cărți pe care te va costa stă pe masă, la vedere.
Boții și jocul offline
Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar: mâna ta și ordinea talonului îi rămân ascunse, deci nu are cum să trișeze.
Online, un bot preia locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe.