Regulile

Cum se joacă Macao Simplu

Fără jokeri, doi popi care bat, iar o carte de tragere primește răspuns doar de la felul ei.

  1. Ce ai de făcut

    Golește-ți mâna, și golește-o devreme, fiindcă la Macao punctele sunt pagubă. Acesta este jocul cu jokerii scoși și cu o carte de tragere căreia îi răspunde doar valoarea ei, așa că teancul rămâne destul de mic cât să poți plănui. Cine iese nu ia nimic; câștigă totalul cel mai mic.

  2. Împărțirea

    Jocul acesta se joacă cu 52 de cărți, pachetul fără jokeri, de la doi până la șase jucători. Fiecare primește cinci cărți, se mai întoarce una cu fața în sus ca să înceapă teancul, iar restul este talonul cu fața în jos.

    Dacă întoarsa este o carte care face ceva, se îngroapă și se întoarce alta.

    Scoaterea jokerilor ia de pe masă cele mai grele cărți din joc, și odată cu ele singura carte care și atacă, și numește culoarea.

  3. Un rând, pas cu pas

    1. Joacă o carte care se potrivește la culoarea în vigoare sau repetă valoarea de deasupra.

    2. Sau trage o carte din talon. E permis chiar dacă ai ce juca, iar strânsul șaptarilor este jumătate din joc. Dacă îți convine cartea trasă, o poți juca pe loc.

    3. Dacă te așteaptă un teanc de trageri sau un rând pierdut, doar de acela te poți ocupa.

    Joacă-ți ultima carte și runda se încheie imediat. Când se termină talonul, cartea de deasupra teancului rămâne pe loc, iar tot ce e sub ea se amestecă cu fața în jos ca talon nou.

  4. Ce se joacă peste ce

    O carte se joacă atunci când are culoarea în vigoare sau repetă valoarea de deasupra. Neexistând jokeri în pachet, asul este singura carte care merge peste orice.

    Culoarea în vigoare nu este mereu cea a cărții pe care o vezi. Imediat după ce cineva joacă un as și numește o culoare, aceea se urmează, deci citește marcajul de lângă teanc, nu cartea.

  5. Cărțile care fac ceva

    Șaptarul retează: omoară un teanc întreg de trageri și lasă culoarea lui în vigoare. Asul merge peste orice și îți lasă dreptul să numești culoarea, iar aici este singura carte care face vreuna dintre cele două.

    Un doi adaugă două cărți, un trei trei. Popa de cupă adaugă cinci înainte, popa de pică cinci înapoi; popii de romb și de treflă sunt cărți obișnuite. Patrarul îl face pe următorul să piardă rândul.

    Nu există jokeri, deci nimic de aici nu adaugă zece cărți din senin și nicio carte nu costă o sută de puncte dacă rămâi cu ea.

  6. Teancurile și retezarea lor

    Cărțile de tragere tot se adună, dar doar cu semenele lor: un doi merge peste un doi, un trei peste un trei, un popă peste un popă. Unui trei nu i se poate răspunde cu un doi, iar regula asta ține umflătura de aici destul de mică încât să poți plănui. Patru de trei fac douăsprezece cărți, iar douăsprezece este cel mai mare teanc pe care îl poate ridica jocul.

    Tot exact două ieșiri există: dai mai departe mai mult cu o carte de același fel, sau joci un șapte și retezi.

    Dacă iei un teanc, le iei pe toate și rândul tău s-a încheiat.

  7. Rămas cu o carte

    Când îți rămâne o singură carte, masa spune Macao în locul tău. Aici nimeni nu e amendat că a vorbit prea încet: o atingere greșită sau o conexiune proastă nu sunt greșelile pe care jocul acesta ar trebui să le pedepsească.

    Numărul de cărți al fiecăruia se vede tot timpul, și pe asta se bazează jocul. Treiul pe care l-ai ținut este pentru cel rămas cu două cărți, nu pentru cel cu nouă.

  8. Punctajul

    Cine iese ia zero. Ceilalți sunt taxați pentru mână.

    Nu există joker cu care să rămâi, deci cartea de o sută iese din joc, iar pachetul valorează 900 în loc de 1100. Aceeași țintă se atinge cu o rundă sau două mai târziu, iar o mână proastă are mult mai puține șanse să decidă meciul, ceea ce este exact rostul acestui joc.

    O rundă pe care nu o câștigă nimeni îi taxează pe toți pentru mâna lor, fără zero pentru nimeni.

  9. Cum se termină meciul

    Meciul se termină în clipa în care totalul cuiva atinge ținta, 500 în mod normal, iar acela a pierdut. Este o cursă pe care vrei să o pierzi încet.

    Câștigă totalul cel mai mic de pe tablă. Dacă doi termină la egalitate jos, meciul nu are câștigător.

    Deschide scorurile din capul mesei oricând vrei.

  10. Comenzile de la masă

    Atinge o carte ca să o iei, apoi folosește butonul de sub mână ca să o joci, sau atinge-o din nou dacă te-ai răzgândit. Poți și să tragi o carte spre mijlocul mesei, ori în lateral în mână ca să o rearanjezi. O carte nepermisă nu rămâne pe teanc.

    Dacă joci un as, masa te întreabă ce culoare vrei înainte ca ea să aterizeze. Culoarea în vigoare este marcată lângă teanc de atunci încolo.

    Butoanele îți oferă doar ce permit regulile. Când un teanc este activ, numărul de cărți pe care te va costa stă pe masă, la vedere.

  11. Boții și jocul offline

    Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar: mâna ta și ordinea talonului îi rămân ascunse, deci nu are cum să trișeze.

    Online, un bot preia locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe.